uv是什么

如何清楚易懂的解釋“UV和PV"的定義? - 知乎

如何清楚易懂的解釋“UV和PV"的定義? - 知乎首頁知乎知學(xué)堂發(fā)現(xiàn)等你來答?切換模式登錄/注冊互聯(lián)網(wǎng)移動互聯(lián)網(wǎng)如何清楚易懂的解釋“UV和PV"的定義?關(guān)注者451被瀏覽2,000,506關(guān)注問題?寫回答?邀請回答?好問題 31?添加評論?分享?23 個回答默認排序Wise? 關(guān)注UV(Unique visitor)是指通過互聯(lián)網(wǎng)訪問、瀏覽這個網(wǎng)頁的自然人。訪問您網(wǎng)站的一臺電腦客戶端為一個訪客。00:00-24:00內(nèi)相同的客戶端只被計算一次。一天內(nèi)同個訪客多次訪問僅計算一個UV。IP(Internet Protocol)獨立IP是指訪問過某站點的IP總數(shù),以用戶的IP地址作為統(tǒng)計依據(jù)。00:00-24:00內(nèi)相同IP地址之被計算一次。UV與IP區(qū)別:如:你和你的家人用各自的賬號在同一臺電腦上登錄新浪微博,則IP數(shù)+1,UV數(shù)+2。由于使用的是同一臺電腦,所以IP不變,但使用的不同賬號,所以UV+2PV(Page View)即頁面瀏覽量或點擊量,用戶每1次對網(wǎng)站中的每個網(wǎng)頁訪問均被記錄1個PV。用戶對同一頁面的多次訪問,訪問量累計,用以衡量網(wǎng)站用戶訪問的網(wǎng)頁數(shù)量。VV(Visit View)用以統(tǒng)計所有訪客1天內(nèi)訪問網(wǎng)站的次數(shù)。當(dāng)訪客完成所有瀏覽并最終關(guān)掉該網(wǎng)站的所有頁面時便完成了一次訪問,同一訪客1天內(nèi)可能有多次訪問行為,訪問次數(shù)累計。PV與VV區(qū)別:如:你今天10點鐘打開了百度,訪問了它的三個頁面;11點鐘又打開了百度,訪問了它的兩個頁面,則PV數(shù)+5,VV數(shù)+2.PV是指頁面的瀏覽次數(shù),VV是指你訪問網(wǎng)站的次數(shù)。編輯于 2019-02-15 00:09?贊同 945??25 條評論?分享?收藏?喜歡收起?知乎用戶UV(獨立訪客):即Unique Visitor,訪問您網(wǎng)站的一臺電腦客戶端為一個訪客。PV(page view),即頁面瀏覽量,或點擊量;用戶每1次對網(wǎng)站中的每個網(wǎng)頁訪問均被記錄1次。用戶對同一頁面的多次訪問,訪問量累計。以上來自百度百科。簡單來說:UV = 一個人(記錄身份證號)PV = 人次(只認次數(shù),不認人)發(fā)布于 2012-08-29 15:27?贊同 108??8 條評論?分享?收藏?喜歡

UV的詳細解釋,不懂得趕緊看過來! - 知乎

UV的詳細解釋,不懂得趕緊看過來! - 知乎切換模式寫文章登錄/注冊UV的詳細解釋,不懂得趕緊看過來!游戲建模今天將著重強調(diào)什么是uv?所有的圖像文件都是二維的一個平面。水平方向是U,垂直方向是V,通過這個平面的,二維的UV坐標(biāo)系。我們可以定位圖像上的任意一個像素。但是一個問題是如何把這個二維的平面貼到三維的NURBS表面和多邊形表面呢?對于NURBUS表面。由于他本身具有UV參數(shù),盡管這個UV值是用來定位表面上的點的參數(shù),但由于它也是二維的,所以很容易通過換算把表面上的點和平面圖像上的象素對應(yīng)起來。所以把圖像貼到NURBUS表面上是很直接的一件事。但是對于多變形模型來講,貼圖就變成一件麻煩的事了。所以多邊形為了貼圖就額外引進了一個UV坐標(biāo),以便把多邊形的頂點和圖像文件上的像素對應(yīng)起來,這樣才能在多邊形表面上定位紋理貼圖。所以說多邊形的頂點除了具有三維的空間坐標(biāo)外。還具有二維的UV坐標(biāo)。對于紋理貼圖而言,一張貼圖的U和V坐標(biāo)的數(shù)值范圍都是0到1,而不管他的實際分辨率是多少,MAYA會自動把UV紋理坐標(biāo)換算成貼圖的象素坐標(biāo)。"UV"這里是指u,v紋理貼圖坐標(biāo)的簡稱(它和空間模型的X, Y, Z軸是類似的),它定義了圖片上每個點的位置的信息. 這些點與3D模型是相互聯(lián)系的, 以決定表面紋理貼圖的位置, UV就是將圖像上每一個點精確對應(yīng)到模型物體的表面, 在點與點之間的間隙位置由軟件進行圖像光滑插值處理, 這就是所謂的UV貼圖。那為什么用UV坐標(biāo)而不是標(biāo)準(zhǔn)的投影坐標(biāo)呢? 通常給物體紋理貼圖最標(biāo)準(zhǔn)的方法就是以planar(平面),cylindrical(圓柱), spherical(球形),cubic(方盒)坐標(biāo)方式投影貼圖。Planar projection(平面投影方式)是將圖像沿x,y或z軸直接投影到物體. 這種方法使用于紙張, 布告, 書的封面等 , 也就是表面平整的物體.平面投影的缺點是如果表面不平整, 或者物體邊緣彎曲, 就會產(chǎn)生如圖A的不理想接縫和變形. 避免這種情況需要創(chuàng)建帶有alpha通道的圖像, 來掩蓋臨近的平面投影接縫, 而這會是非常煩瑣的工作。所以不要對有較大厚度的物體和不平整的表面運用平面投影方式. 對于立方體可以在x, y方向分別進行平面投影, 但是要注意邊緣接縫的融合. 或者采用無縫連續(xù)的紋理, 并使用cubic投影方式。多數(shù)軟件有圖片自動縮放功能, 使圖像與表面吻合. 顯然, 如果你的圖像與表面形狀不同, 自動縮放就會改變圖像的比例以吻合表面。 這通常會產(chǎn)生不理想的效果, 所以制作貼圖前先測量你的物體尺寸。網(wǎng)上最多的說法就是切線(Tangent)與UV坐標(biāo)的U方向?qū)R,副切線(Bitangent)與UV坐標(biāo)的V方向?qū)R。這就很抽象,UV坐標(biāo)變化本身就是一個二維空間的向量,而切線方向是一個三維空間的向量,這兩者是如何對齊的呢?首先我們考慮一個三角形,要為這個三角形內(nèi)的每一個像素都給定一個法線矢量 ,這個三角形是一個平面,有一個平面法矢量,我們可以修改這個矢量去定義每個像素的法矢量,例如每個像素上向某個軸偏移一個值,向另一個軸偏移一個值。這兩個軸最好都垂直于該平面法線 但問題是, 那另外兩個軸如何確定呢,這是一個常見的三維問題,給定一個軸,另外兩個軸有無限種可能,就像下圖一樣。針對上述情況,比較簡單的一種方式就是利用紋理坐標(biāo)來確定另外兩個軸的方向。 一個簡單的思考方式 :我有一個向量,該向量指向(uv坐標(biāo)的)U值在三角形上增加的方向,那么它在模型空間坐標(biāo)系中的坐標(biāo)將是多少。另一個思考方式:模型空間X,Y,Z軸坐標(biāo)相對于UV坐標(biāo)的變化率。也就是說 切線(Tangent)向量實際上是模型空間坐標(biāo)相對于U值分量的變化率,而副切線(Bitangent)向量則是模型空間坐標(biāo)相對于V值分量的變化率。上面兩句話其實已經(jīng)將切線與UV坐標(biāo)的關(guān)系描述的很清楚了,不知道小伙伴有沒有理解清楚?發(fā)布于 2020-12-09 22:03三維建模游戲建模UV?贊同 28??7 條評論?分享?喜歡?收藏?申請

「3D建?!故裁词荱V貼圖和展開? - 知乎

「3D建?!故裁词荱V貼圖和展開? - 知乎首發(fā)于明月游戲建模切換模式寫文章登錄/注冊「3D建?!故裁词荱V貼圖和展開?知乎用戶v54AgjUV貼圖是用于輕松包裝紋理的3D模型表面的平面表示。創(chuàng)建UV貼圖的過程稱為UV展開。U和V指的是2D空間的水平軸和垂直軸,因為X,Y和Z已在3D空間中使用。一旦創(chuàng)建了多邊形網(wǎng)格,下一步就是將其“展開”為UV貼圖?,F(xiàn)在要賦予網(wǎng)格生命并使它看起來更逼真(或風(fēng)格化),你想添加紋理。但是,沒有3D紋理之類的東西,因為它們始終基于2D圖像。這就是UV映射的用處,因為它是將3D網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為2D信息以便可以在其周圍包裹 2D紋理的過程。起初這似乎是一個令人困惑的想法,但這確實非常簡單。如果你以前曾經(jīng)用紙做過一個立方體,那么你只需完成相反的步驟即可!Autodesk 3DS Max中多維數(shù)據(jù)集的基本UV解包示例但是,立方體是一個基本示例,并且隨著網(wǎng)格變得越來越復(fù)雜,UV貼圖也是如此。這可能會變得很繁瑣,但這對3D工作流程至關(guān)重要。即使你不打算對模型進行紋理處理,許多現(xiàn)代的實時引擎(例如,虛幻引擎4或Unity)也需要對你的資產(chǎn)進行UV解包才能執(zhí)行其一些輕度烘焙。探索紫外線解纏既然已經(jīng)概述了UV貼圖的基本概念,我們就可以深入研究UV展開的中間部分,即接縫。接縫是使任何3D幾何形狀扁平化的不幸和不可避免的副作用。接縫是網(wǎng)格的一部分,必須進行拆分才能將3D網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為2D UV貼圖。UV展開始終是一種折衷方案,可以使線框變形盡可能小,同時還要使接縫最小。就UV貼圖而言,變形是必須更改多邊形的形狀和大小以適應(yīng)平坦化過程的程度。太多的失真會影響最終模型上詳細信息的顯示方式。一個有很多接縫的解開立方體在此圖像中,打開多維數(shù)據(jù)集的方式未引起多邊形變形。通過應(yīng)用基本的方格紋理可以很容易看出這一點。如果未拉伸棋盤格圖案,則可以避免展開時變形。但是,這種僅將所有多邊形分開的方法的缺點是產(chǎn)生的接縫數(shù)量。左側(cè)的多維數(shù)據(jù)集的UV接縫以綠色突出顯示。你可以看到圖案在邊緣移動時沒有對齊。在更復(fù)雜的網(wǎng)格中,這可能會成為問題,這需要你需要練習(xí)并靈活地進行接縫放置。展開后的立方體幾乎沒有接縫,但變形很大這是一個示例,如果你在UV解包中嚴(yán)重扭曲多邊形會發(fā)生什么。此多維數(shù)據(jù)集上的紋理與前面的示例沒有什么不同,但是你可以看到它已被拉伸并變形。但是,缺少接縫確實意味著圖案排成一行并圍繞立方體的邊緣,但是在這種情況下,付出的代價是不值得的。顯而易見的答案是在兩者之間找到平衡。如何解開多維數(shù)據(jù)集的一個好例子在這個圖像中,你可以看到保留了棋盤格圖案,并且我們在立方體的正面周圍有一些不錯的連續(xù)邊。在練習(xí)和展開更多內(nèi)容時,你將了解“隱藏”接縫的最佳位置是使它們不那么明顯。使接縫不那么明顯的良好規(guī)則是:使它們沿著通常不太明顯的堅硬邊緣將它們隱藏在模型的其他部分后面。例如,如果解開頭部,則將接縫放在頭發(fā)所在的位置。將它們隱藏在模型焦點下方或后面,這樣人們就不太可能看到它們。展開3D網(wǎng)格時要考慮的另一件事是UV重疊。當(dāng)你的UV貼圖中有兩個或多個多邊形彼此重疊時,就是UV重疊。這意味著模型的這兩個部分將顯示相同的紋理信息,因為它們都占據(jù)相同的UV空間。通常要避免重疊UV,這樣可以使紋理保持變化,而不會偶然導(dǎo)致紋理看起來不正確。也就是說,有時你可能會故意使用重疊的UV。如果紋理非常基本,那么你可能會在同一UV空間上具有多個網(wǎng)格部分來重復(fù)該紋理。這項技術(shù)非常有用,因為它可以讓你減小紋理大小,這意味著,如果你使用的是游戲引擎,通常它將運行得更流暢。當(dāng)開發(fā)較弱的機器(如手機)時,這一點尤為重要。關(guān)于紫外線貼圖需要了解的最后一件事是紫外線通道。UV通道允許同一對象具有多個UV貼圖。對于游戲引擎而言,這再次非常重要。如本文前面所述,游戲引擎使用UV貼圖烘焙照明信息。這意味著絕對不會有任何重疊的UV,因為陰影信息將放置在模型的錯誤區(qū)域中,并且你通常會收到某種錯誤消息。如前所述,現(xiàn)在重疊的UV有時在游戲開發(fā)中是個好主意。因此,折衷方案是具有2個UV通道。一種是帶有紫外線信息的紋理,另一種是帶有紫外線信息的照明。您做得越多,越容易,但是UV制圖過程有很多細節(jié)。希望你現(xiàn)在對UV映射有了更好的了解。這是一個足夠簡單的過程,乍一看似乎令人生畏,但很容易掌握實踐。如果你想了解3D建?;蛘呦胱鲆幻麅?yōu)秀的建模師,可以關(guān)注明月游戲建模發(fā)布于 2019-12-07 21:243D 建模3D游戲建模?贊同 30??3 條評論?分享?喜歡?收藏?申請轉(zhuǎn)載?文章被以下專欄收錄明月游戲建模明月3D游戲建

UV印刷_百度百科

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什么是UV、UV貼圖、展UV?掌握它告別展UV的枯燥乏味、變得輕松愉快 - 嗶哩嗶哩

V、UV貼圖、展UV?掌握它告別展UV的枯燥乏味、變得輕松愉快 - 嗶哩嗶哩 什么是UV、UV貼圖、展UV?掌握它告別展UV的枯燥乏味、變得輕松愉快Game藝視界

關(guān)注專欄/什么是UV、UV貼圖、展UV?掌握它告別展UV的枯燥乏味、變得輕松愉快什么是UV、UV貼圖、展UV?掌握它告別展UV的枯燥乏味、變得輕松愉快

2022年04月06日 02:24--瀏覽 ·

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關(guān)注今天是2022年04月06日? 星期三正文共:6349字 92圖 ? 預(yù)計閱讀時間16分本期內(nèi)容今天我們聊聊uv,什么是uv、uv貼圖和展uv?簡單的說,就是貼圖影射到模型表面的依據(jù)。完整的說其實應(yīng)該是UVW(因為XYZ已經(jīng)用過了,所以另選三個字母表示)U和V分別是圖片在顯示器水平、垂直方向上的坐標(biāo),取值一般都是0~1,也就是(水平方向的第U個像素/圖片寬度,垂直方向的第V個像素/圖片高度)那W呢?貼圖是二維的,何來三個坐標(biāo)?嗯嗯,W的方向垂直于顯示器表面,一般用于程序貼圖或者某些3D貼圖技術(shù)(記住,確實有三維貼圖這種概念?。?,對于游戲而言不常用到,所以一般我們就簡稱UV了UV貼圖:這里是指u,v紋理貼圖坐標(biāo)的簡稱(它和空間模型的X, Y, Z軸是類似的). 它定義了圖片上每個點的位置的信息. 這些點與3D模型是相互聯(lián)系的, 以決定表面紋理貼圖的位置. UV就是將圖像上每一個點精確對應(yīng)到模型物體的表面. 在點與點之間的間隙位置由軟件進行圖像光滑插值處理. 這就是所謂的UV貼圖什么是展uv?為了使模型的UV紋理在畫布上合理的分布,我們將三維的面合理地平鋪在二維的畫布上,這個過程稱之為展UV大家平時用的最多展開uv的軟件是什么:現(xiàn)在軟件自帶uv展開已經(jīng)改進很多記得早些時候都用過 UnWrap Pro丨TexTools丨UV-Packer丨UVLayout丨unford3D丨max、maya自帶丨大概也就這么多了吧!那么今天我們介紹一款也是一直以來再用的軟件Rizomuv 2022沒錯它更新到了2022算法的改進讓展uv更加方便快捷那么好我們首先看下軟件整體布局(注意分區(qū)按照這個順序分享)大概介紹下在下面我會詳細介紹每個功能1區(qū):模型顯示與操作區(qū)域(旋轉(zhuǎn)移動縮放)2區(qū):主要選擇模型線、面、元素3區(qū):繼2區(qū)選擇完以后我們來到3區(qū)正式展開模型4區(qū):將展開的模型uv進行擺放排布5區(qū):快速展開 對齊 擺放6區(qū):同樣關(guān)于uv操作常用右下角旋轉(zhuǎn)工具基本上大體構(gòu)成就是這幾個區(qū)域下面我們詳細介紹少各個區(qū)域功能,常用功能我會標(biāo)注重點其他功能簡單省略:6000字+配圖(排版實在太麻煩)有需要移步公眾號完整版【https://mp.weixin.qq.com/s/71YowjIN7tuR4vfQn0NpUA】好!本期分享就到這里我們下期見? 號內(nèi)有更多技術(shù)文章本文為我原創(chuàng)本文禁止轉(zhuǎn)載或摘編

UV貼圖

展UV

Rizomuv

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紫外線(頻率介于可見光和X射線之間的電磁波)_百度百科

頻率介于可見光和X射線之間的電磁波)_百度百科 網(wǎng)頁新聞貼吧知道網(wǎng)盤圖片視頻地圖文庫資訊采購百科百度首頁登錄注冊進入詞條全站搜索幫助首頁秒懂百科特色百科知識專題加入百科百科團隊權(quán)威合作下載百科APP個人中心UV是一個多義詞,請在下列義項上選擇瀏覽(共8個義項)展開添加義項紫外線[zǐ wài xiàn]播報討論上傳視頻頻率介于可見光和X射線之間的電磁波收藏查看我的收藏0有用+10同義詞UV(紫外線)一般指紫外線(頻率介于可見光和X射線之間的電磁波)紫外線(Ultraviolet,UV)是電磁波譜中頻率為750THz~30PHz,對應(yīng)真空中波長為400nm~10nm輻射的總稱,不能引起人們的視覺。它是頻率比藍紫光高的不可見光。紫外線的英文名是Ultraviolet,其中的ultra–意為“高于,超越”。1801年,德國物理學(xué)家里特發(fā)現(xiàn):在日光光譜的紫端外側(cè)一段能夠使含有溴化銀的照相底片感光,從而發(fā)現(xiàn)了紫外線的存在。紫外線可以用來滅菌。不過,過多的紫外線進入人體內(nèi)會導(dǎo)致皮膚癌。中文名紫外線外文名Ultraviolet拼????音zǐ wài xiàn來????源自然界的主要紫外線光源是太陽頻????率750THz~30PHz波????長400nm~10nm(真空中)發(fā)現(xiàn)時間1801年發(fā)現(xiàn)人里特本????質(zhì)電磁波目錄1基本介紹?含義?物理來源?生理效應(yīng)?紫外線指數(shù)2波段分類?高頻短波UVC?中頻中波UVB?低頻長波UVA?UVA細分?超高頻EUV?陽光紫外線3UV固化技術(shù)4涉及領(lǐng)域?電子領(lǐng)域?化學(xué)領(lǐng)域?工業(yè)領(lǐng)域?生物領(lǐng)域?醫(yī)學(xué)領(lǐng)域5科普?防曬系數(shù)?外部防曬?儀器測試?黑光燈?人體保健照射基本介紹播報編輯含義紫外線是陽光中頻率為750THz~30PHz,對應(yīng)真空中波長為400nm~10nm(納米)的光線。紫外線的英文名是Ultraviolet(縮寫為UV),其中的ultra–意為“高于,超越”。太陽光譜上,紫外線的頻率高于可見光線。可以分為UVA(紫外線A,波長400nm~320nm,低頻長波)、UVB(波長320nm~280nm,中頻中波)、UVC(波長280nm~100nm,高頻短波)、EUV(100nm~10nm,超高頻)4種。其中,UVA射線會導(dǎo)致曬黑,紫外線 B (UVB) 波長較短,能灼傷皮膚。UVC則一般會被臭氧層阻隔。IR是紅外線(infrared),可造成曬紅、微血管擴張、皮膚炎,并促進紫外線的致癌性。紫外線照射會讓皮膚產(chǎn)生大量自由基,導(dǎo)致細胞膜的過氧化反應(yīng),使黑色素細胞產(chǎn)生更多的黑色素,并往上分布到表皮角質(zhì)層,造成黑色斑點。紫外線可以說是造成皮膚皺紋、老化、松弛及黑斑的最大元兇。紫外線照射人體時,能促進人體合成維生素D,以防止患佝僂病,經(jīng)常讓小孩曬曬太陽就是這個道理。紫外線還具有殺菌作用,醫(yī)院里的病房就利用紫外線消毒。但過強的紫外線會傷害人體,應(yīng)注意防護。紫外線物理來源紫外線是由原子的外層電子受到激發(fā)后產(chǎn)生的。自然界的主要紫外線光源是太陽,太陽光透過大氣層時波長短于290nm的紫外線會被大氣層中的臭氧吸收掉。人工的紫外線光源有多種氣體的電?。ㄈ绲蛪汗 ⒏邏汗。?,紫外線有化學(xué)作用能使照相底片感光,熒光作用強,日光燈、各種熒光燈和農(nóng)業(yè)上用來誘殺害蟲的黑光燈都是用紫外線激發(fā)熒光物質(zhì)發(fā)光的。紫外線還可以防偽,紫外線還有生理作用,能殺菌、消毒、治療皮膚病和軟骨病等。紫外線的粒子性較強,能使各種金屬產(chǎn)生光電效應(yīng)。生理效應(yīng)當(dāng)紫外線照射人體或生物體后,發(fā)生生理變化。不同頻率的紫外線的生理作用不同。根據(jù)紫外線對生物作用,在醫(yī)療上把紫外線劃分為不同的波段:黑斑紫外線(曲線A)在400nm~320nm波段;紅斑紫外線或保健射線(曲線B)在320nm~280nm波段;滅菌紫外線(曲線C)在280nm~200nm波段;致臭氧紫外線(曲線D)在200nm~100nm波段。紫外線的致黑斑作用:波長在400nm~320nm的紫外線又叫低頻長波紫外線。該波段的紫外線生物作用較弱,但它對人體照射后使皮膚變黑,皮膚有明顯的色素沉著作用,這就是紫外線的黑斑作用。該波段的紫外線可強烈地刺激皮膚,使皮膚新陳代謝加快、皮膚生長力加強和使皮膚加厚。A波紫外線是治療皮膚病的重要波段,像牛皮癬、白癜風(fēng)等疾病。紫外線對人眼有強烈的刺激作用,因其波長短,頻率高,能量高,在眼睛視網(wǎng)膜區(qū)域的穿透力強,長時間照射可以使視網(wǎng)膜發(fā)生黃斑性病變。紫外線還是導(dǎo)致“雪盲癥”的罪魁禍?zhǔn)祝┟ぐY是指在強烈的陽光照射下,或者在雪地,高山等強烈反射陽光的地方,人的眼睛會感到刺痛,不舒服的現(xiàn)象,這就是陽光中所包含的大量紫外線和藍紫光造成的,所以在攀登雪山或極地探險時,往往需要戴護目鏡來防止紫外線對眼睛的傷害。電子產(chǎn)品中往往也會有少量的紫外線和大量接近于紫外線頻段的紫光和藍光,長時間使用電子產(chǎn)品,這些高能紫外線和藍紫光對人眼睛也會造成巨大且不可逆的傷害,進而產(chǎn)生視力下降,視線模糊、發(fā)黃、昏暗等現(xiàn)象,并且可能會造成黃斑性病變。所以連續(xù)使用電子產(chǎn)品的時間盡量不要超過3個小時,過了3個小時后要休息一下眼睛,看看窗外或到戶外走走,避免視疲勞。此外開啟護眼模式(防藍光模式)或夜間模式也能有效防止紫外線和藍紫光對人眼睛的傷害。紫外線指數(shù)紫外線指數(shù)紫外線指數(shù)一般用0~15表示。通常規(guī)定,夜間紫外線指數(shù)為0,在熱帶或高原地區(qū)、晴天無云時,紫外線最強,指數(shù)為15??梢娮贤饩€指數(shù)值越大,表示紫外線輻射對人體危害越大,也表示在較短時間內(nèi)對皮膚的傷害愈強。有時又可將紫外線指數(shù)分為5級發(fā)布,即指數(shù)值為0、1、2時,為1級,表示太陽輻射中紫外線量最小,對人體基本沒有什么影響;紫外線指數(shù)為3、4時,為2級,表示太陽輻射中的紫外線量比較低,對人體的影響比較??;紫外線指數(shù)為5、6時,可稱3級,表示紫外線輻射為中等強度,對人體皮膚有一定程度的傷害;紫外線指數(shù)為7、8、9時,可視為4級,表示紫外線輻射較強,對人體危害較大,應(yīng)注意預(yù)防,外出應(yīng)戴太陽帽、太陽鏡或遮陽傘,也可涂擦一些防曬霜(SPF 指數(shù)應(yīng)大于15)。當(dāng)紫外線指數(shù)≥10時,可視為5級,表示紫外線輻射最強,對人體危害最大,人們應(yīng)減少外出時間(特別是中午前后),或采取積極的防護措施。波段分類播報編輯紫外線根據(jù)波可分為近紫外線(低頻,UVA),遠紫外線(中頻,UVB),超短紫外線(高頻,UVC),和極紫外線(超高頻,EUV)。高頻短波UVC高頻短波紫外線簡稱UVC,是波長280nm~200nm的高頻紫外線,波長較短,能量較高。短波紫外線在經(jīng)過地球表面同溫層時被臭氧層吸收,不能到達地球表面。短波紫外線對人體可產(chǎn)生重要作用,因此,對短波紫外線應(yīng)引起足夠的重視。中頻中波UVB中頻中波紫外線簡稱UVB,是波長320nm~280nm的中頻紫外線,波長適中,能量適中。中波紫外線對人體皮膚有一定的生理作用。此類紫外線的極大部分被皮膚表皮所吸收,不能滲入皮膚內(nèi)部。但由于其階能較高,對皮膚可產(chǎn)生強烈的光損傷,被照射部位真皮血管擴張,皮膚可出現(xiàn)紅腫、水泡等癥狀。長久照射皮膚會出現(xiàn)紅斑、炎癥、皮膚老化,嚴(yán)重者可引起皮膚癌。由此中波紫外線又被稱作紫外線的曬傷(紅)段,是應(yīng)重點預(yù)防的紫外線波段。低頻長波UVA低頻長波紫外線簡稱UVA。是波長400nm~315nm的低頻紫外線,波長較長,能量較低。長波紫外線對衣物和人體皮膚的穿透性遠比中波紫外線要強,可達到真皮深處,并可對表皮部位的黑色素起作用,從而引起皮膚黑色素沉著,使皮膚變黑,起到了防御紫外線,保護皮膚的作用。因而長波紫外線也被稱做“曬黑段”。長波紫外線雖不會引起皮膚急性炎癥,但對皮膚的作用緩慢,可長期積累,是導(dǎo)致皮膚老化和嚴(yán)重損害的原因之一。 [1]UVA細分UVA可再細分為UVA–2(340nm~320nm)與UVA–1(400nm~340nm)。UVA–1穿透力最強,可達真皮層使皮膚曬黑,對皮膚的傷害性最大,但也是對它最容易忽視的,特別在非夏季時UVA–1強度雖然較弱,但仍然存在,會因為長時間累積的量,造成皮膚傷害。特別是皮膚老化松弛、皺紋、失去彈性、黑色素沉淀;UVA–2則與UVB同樣可到達皮膚表皮,它會引起皮膚曬傷、變紅發(fā)痛、日光性角化癥(老人斑)、失去透明感。超高頻EUV超高頻紫外線EUV,又稱極紫外線,EUV的頻率極高,波長極短,能量極高。由于其波長極短,分辨率高,可以用于光刻機,生產(chǎn)極短制程的CPU和各種電子芯片,紫外光刻是電子工業(yè)的重要生產(chǎn)技術(shù)之一。陽光紫外線由此可見,防止紫外線照射給人體造成的皮膚傷害,主要是防止紫外線UVB的照射;而防止UVA,則是為了避免皮膚曬黑。在歐美,人們認為皮膚黝黑是健美的象征,所以反而在化妝品中要添加曬黑劑,而不考慮對低頻長波紫外線的防護。這種觀點已有所改變,由于認識到低頻長波紫外線對人體可能產(chǎn)生的長期的嚴(yán)重損害,所以人們開始加強對低頻長波紫外線的防護。在限定太陽輻射照度的國際標(biāo)準(zhǔn)草案中將紫外光譜的范圍劃分如下表:在限定太陽輻射照度的國際標(biāo)準(zhǔn)草案中將紫外光譜的范圍劃分如下表:在限定太陽輻射照度的國際標(biāo)準(zhǔn)草案中將紫外光譜的范圍劃分名稱英文縮寫(真空中)波長范圍λ光子能量ε低頻紫外/長波紫外UVA400nm~315nm3.10eV~3.94eV中頻紫外/中波紫外UVB315nm~280nm3.94eV~4.43eV高頻紫外/短波紫外UVC280nm~100nm4.43eV~12.4eV近紫外NUV400nm~300nm3.10eV~4.13eV中紫外MUV300nm~200nm4.13eV~6.20eV遠紫外FUV200nm~122nm6.20eV~10.2eV真空紫外VUV200nm~100nm6.20eV~12.4eV淺紫外LUV100nm~88nm12.4eV~14.1eV超紫外SUV150nm~10nm8.28eV~124eV極紫外EUV121nm~10nm10.3eV~124eVUV固化技術(shù)播報編輯UV固化技術(shù)是用UV光線(主要波長365nm,特殊場合254nm)照射在含有光重合性預(yù)聚體、光重合性單體、光開始劑的涂料、接著劑或油墨等UV硬化樹脂后,以秒單位快速硬化、干燥的技術(shù)。而通常的熱干燥法、二液混合法中的重合反應(yīng)法對樹脂的干燥普通需要數(shù)分到數(shù)小時。UV表面殺菌裝置廣泛應(yīng)用于食品、電子、半導(dǎo)體、液晶顯示器、等離子電視、水晶振動子、精密器件、化工、醫(yī)學(xué)、保健、生物、飲料、農(nóng)業(yè)等等廣泛領(lǐng)域。UV光源照射食品、材料等表面,具有快速高效、無污染的殺菌效果,從而維持產(chǎn)品的高品質(zhì)。涉及領(lǐng)域播報編輯電子領(lǐng)域紫外線可用于光刻設(shè)備,用于生產(chǎn)電子芯片,如EUV光刻機采用的是EUV超高頻紫外線(極紫外線),由于其波長極短,分辨率高,可以用于光刻機,生產(chǎn)極短制程的CPU和各種電子芯片,紫外光刻是電子工業(yè)的重要生產(chǎn)技術(shù)之一?;瘜W(xué)領(lǐng)域涂料固化,顏料固化,光刻。儀器分析:礦石,藥物,食品分析。工業(yè)領(lǐng)域在表面清洗處理中的應(yīng)用由于大功率超高功率低氣壓UV放電管開發(fā)的進展,以及隨著微電子等產(chǎn)品的超微細化,在微電子、超精密器件等產(chǎn)品的制造過程中,由高頻短波紫外線及其產(chǎn)生的臭氧對其產(chǎn)品的表面進行超精密清洗或改善其表面的接著性、附著性的干式光表面處理技術(shù)的實用化進展得很快。需要提高成品率的半導(dǎo)體器件、液晶表示元件、光學(xué)制品等制造中,紫外線UV和O3臭氧并用的干式光表面處理技術(shù)已成不可缺少的技術(shù)手段。作為氟利昂的替代技術(shù),光表面清洗技術(shù)將逐漸取代濕式的傳統(tǒng)技術(shù)。生物領(lǐng)域促進植物生長,誘殺蚊蟲。細菌中的脫氧核糖核酸(DNA)、核糖核酸(RNA)和核蛋白的吸收紫外線的最強峰在 257nm~254nm。細菌吸收紫外線后,引起DNA鏈斷裂,造成核酸和蛋白的交聯(lián)破裂,殺滅核酸的生物活性,致細菌死亡??焖俦憷驘o物理接觸無二次污染。紫外線對常見細菌病毒的殺菌效率(輻射強度:30000μW/cm2)。紫外線殺菌時效細菌種類殺滅對象秒(s)細菌類炭疽桿菌0.3破傷風(fēng)桿菌0.3痢疾桿菌1.5大腸桿菌0.4葡萄球菌屬1.3結(jié)核桿菌0.4病毒流感病毒0.3脊髓灰質(zhì)炎病毒0.8乙肝病毒0.8嗜菌胞病毒0.2霉菌孢子黑曲霉0.3-6.7毛霉菌屬4.6青霉菌屬0.9-3.0水藻類蘭綠藻10-40線蟲卵3.4綠藻1.2原生動物類4.0-6.7魚類病白斑病2.7感染性胰壞死4病毒性出血病1.6醫(yī)學(xué)領(lǐng)域紫外線滅菌法、人體保健照射,誘殺害蟲,油煙氧化,光觸酶(二氧化鈦)。紫外線滅菌作用:高頻短波紫外線對微生物的破壞力極強,當(dāng)該波段的紫外線照射細菌體后,細胞的核蛋白和脫氧核糖核酸(DNA)強烈地吸收該波段的能量,它們之間的鏈被打開斷裂,從而使細菌死亡。如用紫外線汞燈或金屬鹵化物燈對空氣和食品滅菌。保健作用:紫外線對人體的保健作用。波長在320~280納米的月波紫外線照射人體后,使皮膚產(chǎn)生許多活性物質(zhì),從而起到健康保健的作用。采用紫外線照射調(diào)節(jié)高級神經(jīng)的功能、改善睡眠、降低血壓。經(jīng)常接受紫外線照射能加強白血球的吞噬能力,增強人的免疫功能。促進產(chǎn)生維生素:曬太陽是提供維生素D的一種來源。其另一種來源就是食物。比如說:陽光中的紫外線是促進蘑菇產(chǎn)生維生素D的重要因素。無論是采摘后的蘑菇還是沒采摘的,都有此項功能。所以鮮蘑菇要曬曬,補維生素D效果好。紫外線強烈作用于皮膚時,可發(fā)生光照性皮炎,皮膚上出現(xiàn)紅斑、癢、水皰、水腫、眼痛、流淚等;嚴(yán)重的還可引起皮膚癌。紫外線作用于中樞神經(jīng)系統(tǒng),可出現(xiàn)頭痛、頭暈、體溫升高等。作用于眼部,可引起結(jié)膜炎、角膜炎,稱為光照性眼炎,還有可能誘發(fā)白內(nèi)障,在焊接過程中產(chǎn)生的紫外線會使焊工患上電光性眼炎(可以治愈)。雖然紫外線在一年四季都存在,冬季太陽光顯得比較溫和且北方多霧,但紫外線僅僅比夏天弱約20%,仍然會對人體皮膚和眼睛等部位造成很大危害,所以冬季仍需避免紫外線照射。長期紫外線照射最易造成皮膚產(chǎn)生各種色斑。所以,即使是在寒冷的冬天,戶外活動時也應(yīng)涂抹隔離霜或防曬霜。當(dāng)然,SPF指數(shù)在15就足夠了。如果是外出進行滑雪運動或在雪地里長時間停留時,最好還是戴上護眼鏡,以防止紫外線和雪地強白光對眼睛的刺激。大量化學(xué)物質(zhì)破壞了大氣層中的臭氧層,破壞了這道保護人類健康的天然屏障。據(jù)國家氣象中心提供的報告顯示,1979年以來中國大氣臭氧層總量逐年減少,在20年間臭氧層減少了14%。而臭氧層每遞減1%,皮膚癌的發(fā)病率就會上升3%。北京市氣象局發(fā)布了北京市的紫外線指數(shù),以幫助人們適當(dāng)預(yù)防紫外線輻射。北京市氣象局提醒人們當(dāng)紫外線為最弱(0~2級)時對人體無太大影響,外出時戴上太陽帽即可;紫外線達到3~4級時,外出時除戴上太陽帽外還需備太陽鏡,并在身上涂上防曬霜,以避免皮膚受到太陽輻射的危害;當(dāng)紫外線強度達到5~6級時,外出時必須在陰涼處行走;紫外線達7~9級時,在上午10時至下午4時這段時間最好不要到沙灘場地上曬太陽;當(dāng)紫外線指數(shù)大于等于10級時,應(yīng)盡量避免外出,因為此時的紫外線輻射極具有傷害性。紫外線對人類的威脅日益增加。即使在陰天紫外線的含量也高達晴天時的90%。為了給孩子們打造更加美好的生活環(huán)境,我們強烈建議家里對紫外線進行遮蔽。根據(jù)最新知識,我們體內(nèi)一天所需的維生素D,臉部和手暴露在紫外線下10分鐘就可以滿足,我們?nèi)粘3鲩T照射的已經(jīng)足夠了。紫外線對健康的危害:免疫功能下降;對遺傳因子的深度傷害;皮膚癌、白內(nèi)障發(fā)病幾率增加;背后和手腳的色斑癌的發(fā)病率增加;造成皮膚暗沉、老化、斑點、皺紋;癌前病變狀態(tài)的日光角化癥的增加;長期照射高頻短波的紫外線可能會引起牙齒痛;紫外線也會促使家具及陳設(shè)加速老化褪色。 [2]紫外線強度分為5級:1級最弱,通常表現(xiàn)為下雨;2級較弱,通常表現(xiàn)為陰天;3級中等,通常表現(xiàn)為多云,偶爾能從云中看見一點太陽;4級較強,通常表現(xiàn)為晴天;5級最強,通常表現(xiàn)為天氣特別晴朗。4月到 9月是紫外線照射最強的季節(jié);上午10點至下午2點是紫外線照射最強的時段;正午是紫外線照射高峰。 [3]科普播報編輯防曬系數(shù)SPF是防曬系數(shù)(又叫防曬指數(shù),Sun Protection Factor)的英文縮寫,表明防曬用品所能發(fā)揮的防曬效能的高低。它是根據(jù)皮膚的最低紅斑劑量來確定的。皮膚在日曬后發(fā)紅,醫(yī)學(xué)上稱為“紅斑癥”,這是皮膚對日曬作出的最輕微的反應(yīng)。最低紅斑劑量,是皮膚出現(xiàn)紅斑的最短日曬時間。使用防曬用品后,皮膚的最低紅斑劑量會增長,那么該防曬用品的防曬系數(shù)SPF則為:SPF=最低紅斑劑量(用防曬用品后)/最低紅斑劑量(用防曬用品前)SPF值越高,防護時效越長。一般人沒有任何防備地站在陽光下面暴曬,15分鐘皮膚開始出現(xiàn)紅斑,如果你選擇的是SPF20的防曬霜,你在日曬下的安全時間就是15分鐘×20=300分鐘。日曬會造成光老化,使皮膚產(chǎn)生黑斑、雀斑等等。防曬產(chǎn)品能有效的抵抗紫外線UVA和UVB對皮膚的損害。若要找出防曬品對你提供多長的保護時間,則應(yīng)先知道你在完全不使用防曬的情況下,需先在陽光中待多久的時間,你的皮膚才會稍微變成淡紅色;然后將所需的時間與SPF的值相乘,即可得到防曬品的保護時間。SPF雖然是防曬的重要指標(biāo),但并不表示SPF值越高,保護力就越強。例如SPF15有93%的保護能力,而SPF34卻只有97%的保護能力,但是,SPF值越大,其通透性越差,會妨礙皮膚的正常分泌與呼吸。根據(jù)皮膚科專家的研究,最適當(dāng)?shù)姆罆裣禂?shù)是介于SPF15到SPF30之間即可。外部防曬1. 遠離強紫外線。正午的時候,請遠遠離開太陽的籠罩,每天早上10點到下午2點,太陽所發(fā)出的紫外線被大氣層過濾掉的比率最小,所以紫外線的強度是一天當(dāng)中最強的。因此,不管是學(xué)校老師或是家長,在替小朋友規(guī)劃戶外活動時,最好能夠避開這段時間,大人也應(yīng)該少在這一段時間外出。2. 選擇防曬霜的SPF值和PA。一般夏天的早晚、陰雨天,SPF指數(shù)低于8的產(chǎn)品即可;中等強度陽光照射下,指數(shù)達8至15較好;在強烈陽光直射下,指數(shù)應(yīng)大于15。除了SPF指數(shù),還要注重能阻擋肌膚曬黑的PA,一般選擇PA++就可以。3. 正確使用防曬霜。出門前十分鐘涂抹防曬霜,并達到每平方厘米2毫克的涂抹量,效果最好。使用防曬霜前先清潔皮膚;如果是干性皮膚,適當(dāng)抹一點潤膚液。涂防曬霜時,不要忽略了脖子、下巴、耳朵等部位。在陽光猛、暴曬時間長的日子里,每兩個小時補擦一次防曬霜。即使做好了防曬措施,但如果陽光很強烈,夜里最好還要使用曬后護理品。4. 穿戴要講究。外出時穿著可以防御紫外線的衣物,最好穿著淺色的棉、麻質(zhì)地服裝。不管是何種質(zhì)地,只要紗織細密,達到一定厚度,就可以遮擋紫外線。選擇寬沿帽,除了可以保護臉部,還可一并將耳朵和后面的脖子部位遮蔽。給自己選擇一款具有能防紫外線功能的墨鏡。墨鏡以中性玻璃、灰色鏡片最佳,過深的墨鏡反而容易讓眼睛接受更多的紫外線,不是正確的選擇。5. 兒童也要防曬。如果你的孩子未滿6個月,最好的辦法是夏天不要讓他直接暴露在太陽下。如果確實需要外出,最好穿戴上適合的衣服和帽子,并且使用遮陽傘。6個月以后,就可以全身涂防曬霜了,陽光容易曬到的部位如耳朵、鼻子、頸背和肩膀要多涂一些。儀器測試一定強度和頻率的紫外線,照射物質(zhì)(部分物質(zhì)需要加入熒光染料)時,物質(zhì)元素會發(fā)出熒光(光致發(fā)光)。根據(jù)熒光的顏色,即可判斷出該元素的含量。如鉛、汞等重金屬,農(nóng)藥殘留物等都可用此種方法檢測。日光燈就是利用這種原理。黑光燈大部分昆蟲的復(fù)眼對365nm紫外線特別敏感,在晚上,點亮一只紫外線燈,對昆蟲來說猶如光明世界一樣。人體保健照射320nm~280nm的紫外線稱為保健紫外線。照射皮膚后,使皮膚內(nèi)的7–脫氫麥角膽固醇,轉(zhuǎn)化為維生素D3和D2,防止佝僂病和職業(yè)?。ǖV工等)。市面已有保健型紫外線燈供應(yīng)。新手上路成長任務(wù)編輯入門編輯規(guī)則本人編輯我有疑問內(nèi)容質(zhì)疑在線客服官方貼吧意見反饋投訴建議舉報不良信息未通過詞條申訴投訴侵權(quán)信息封禁查詢與解封?2024?Baidu?使用百度前必讀?|?百科協(xié)議?|?隱私政策?|?百度百科合作平臺?|?京ICP證030173號?京公網(wǎng)安備110000020000

紫外線 - 知乎

紫外線 - 知乎首頁知乎知學(xué)堂發(fā)現(xiàn)等你來答?切換模式登錄/注冊紫外線紫外線(英語:Ultraviolet,簡稱為UV),為波長在10nm至400nm之間的電磁波,波長比可見光短,但比X射線長。太陽光中含有部分的紫外線,電弧、水銀燈、黑光燈也會發(fā)出紫外線。雖然紫外線…查看全部內(nèi)容關(guān)注話題?管理?分享?百科討論精華視頻等待回答詳細內(nèi)容概述紫外線(英語:Ultraviolet,簡稱為UV),為波長在10nm至400nm之間的電磁波,波長比可見光短,但比X射線長。太陽光中含有部分的紫外線,電弧、水銀燈、黑光燈也會發(fā)出紫外線。雖然紫外線不屬于電離輻射但紫外線仍會引發(fā)化學(xué)反應(yīng)與使一些物質(zhì)發(fā)出螢光。紫外線是電磁波譜中波長為400nm~10nm輻射的總稱基礎(chǔ)資料中文名:紫外線外文名:Ultraviolet拼 音:zǐ wài xiàn來 源:自然界的主要紫外線光源是太陽波 長:400nm~10nm發(fā)現(xiàn)時間:1801年發(fā)現(xiàn)人:里特本 質(zhì):電磁波分類生活分類紫外線A(UVA)紫外線B(UVB)紫外線C(UVC)科學(xué)分類按照ISO-DIS-21348,紫外輻射分類如下:長波紫外光、紫外光A或黑光(UVA),波長范圍,單位納米(nm):400 nm–315 nm,能量單位(電子伏特,eV):3.10–3.94 eV近紫外線(NUV),波長范圍,單位納米(nm):400 nm–300 nm,能量單位(電子伏特,eV):3.10–4.13 eV中波紫外光、紫外光(BUV),波長范圍,單位納米(nm):B315 nm–280 nm,能量單位(電子伏特,eV):3.94–4.43 eV中紫外線(MUV),波長范圍,單位納米(nm):300 nm–200 nm,能量單位(電子伏特,eV):4.13–6.20 eV短波紫外光、紫外光C、殺菌紫外輻射(UVC),波長范圍,單位納米(nm):280 nm–100 nm,能量單位(電子伏特,eV):4.43–12.4 eV遠紫外線(FUV),波長范圍,單位納米(nm):200 nm–122 nm,能量單位(電子伏特,eV):6.20–10.2 eV真空紫外線(VUV),波長范圍,單位納米(nm):200 nm–10 nm,能量單位(電子伏特,eV):6.20–124 eV低能紫外線(LUV),波長范圍,單位納米(nm):100 nm–88 nm,能量單位(電子伏特,eV):12.4–14.1 eV高能紫外線(SUV),波長范圍,單位納米(nm):150 nm–10 nm,能量單位(電子伏特,eV):8.28–124 eV極紫外線(EUV),波長范圍,單位納米(nm):121 nm–10 nm,能量單位(電子伏特,eV):10.2–124 eV來源天然來源的紫外線太陽輻射出的紫外線包括UVA、UVB、和UVC頻帶。地球的臭氧層阻絕了97-99%穿透大氣層的紫外線輻射[1]。黑光紫外線螢光燈發(fā)光二極管紫外線燈紫外線激光氣體放電燈泡相關(guān)指數(shù)紫外線指數(shù)一般用 0~15 表示:有時又可將紫外線指數(shù)分為5級發(fā)布,即指數(shù)值為 0、1、2 時,為 1 級,表示太陽輻射中紫外線量最小,對人體基本沒有什么影響;紫外線指數(shù)為 3、4 時,為 2 級,表示太陽輻射中的紫外線量比較低,對人體的影響比較??;紫外線指數(shù)為 5、6 時,可稱 3 級,表示紫外線輻射為中等強度,對人體皮膚有一定程度的傷害[2];紫外線指數(shù)為 7、8、9 時,可視為 4 級,表示紫外線輻射較強,對人體危害較大;當(dāng)紫外線指數(shù) ≥10 時,可視為 5 級,表示紫外線輻射最強,對人體危害最大[3]。類別波段長波紫外(UVA),(真空中)波長范圍 λ:400 nm~315 nm,光子能量 ε:3.10 eV~3.94 eV近紫外(NUV),(真空中)波長范圍 λ:400 nm~300 nm,光子能量 ε3.10 eV~4.13 eV中波紫外(UVB),(真空中)波長范圍 λ:315 nm~280 nm,光子能量 ε3.94 eV~4.43 eV中紫外(MUV),(真空中)波長范圍 λ:300 nm~200 nm,光子能量 ε4.13 eV~6.20 eV短波紫外(UVC),(真空中)波長范圍 λ:280 nm~100 nm,光子能量 ε4.43 eV~12.4 eV遠紫外(FUV),(真空中)波長范圍 λ:200 nm~122 nm,光子能量 ε6.20 eV~10.2 eV真空紫外(VUV),(真空中)波長范圍 λ:200 nm~100 nm,光子能量 ε6.20 eV~12.4 eV淺紫外(LUV),(真空中)波長范圍 λ:100 nm~88 nm,光子能量 ε12.4 eV~14.1 eV超紫外(SUV),(真空中)波長范圍 λ:150 nm~10 nm,光子能量 ε8.28 eV~124 eV極紫外(EUV),(真空中)波長范圍 λ:121 nm~10 nm,光子能量 ε10.3 eV~124 eV[4]應(yīng)用領(lǐng)域化學(xué)領(lǐng)域涂料固化,顏料固化,光刻。儀器分析:礦石,藥物,食品分析[5]。工業(yè)領(lǐng)域在表面清洗處理中的應(yīng)用生物領(lǐng)域促進植物生長[6],誘殺蚊蟲。紫外線對常見細菌病毒的殺菌效率(輻射強度:30000 μW/cm2)殺菌消毒紫外線殺菌消毒是使用短波長紫外線(UVC)通過破壞核酸并破壞其DNA來殺死或降低微生物活性,短波長紫外線(UVC)被認為是“殺菌紫外線”,自20世紀(jì)中葉以來,紫外線消毒已成為公認的做法。它主要用于醫(yī)療衛(wèi)生和無菌工作場所[7]。醫(yī)學(xué)領(lǐng)域紫外線滅菌法、人體保健照射,誘殺害蟲,油煙氧化,光觸酶(二氧化鈦)。防曬防曬系數(shù)SPF 是防曬系數(shù)(又叫防曬指數(shù),Sun Protection Factor)的英文縮寫,表明防曬用品所能發(fā)揮的防曬效能的高低。SPF=最低紅斑劑量(用防曬用品后)/最低紅斑劑量(用防曬用品前)SPF 值越高,防護時效越長。一般人沒有任何防備地站在陽光下面暴曬,15 分鐘皮膚開始出現(xiàn)紅斑,如果你選擇的是 SPF20 的防曬霜,你在日曬下的安全時間就是 15分鐘 × 20 = 300 分鐘。外部防曬1. 遠離強紫外線。2. 選擇防曬霜的 SPF 值和PA。3. 正確使用防曬霜。4. 穿戴:外出時穿著可以防御紫外線的衣物,最好穿著淺色的棉、麻質(zhì)地服裝5. 兒童也要防曬。瀏覽量5549 萬討論量3 萬?幫助中心知乎隱私保護指引申請開通機構(gòu)號聯(lián)系我們?舉報中心涉未成年舉報網(wǎng)絡(luò)謠言舉報涉企虛假舉報更多?關(guān)于知乎下載知乎知乎招聘知乎指南知乎協(xié)議更多京 ICP 證 110745 號 · 京 ICP 備 13052560 號 - 1 · 京公網(wǎng)安備 11010802020088 號 · 京網(wǎng)文[2022]2674-081 號 · 藥品醫(yī)療器械網(wǎng)絡(luò)信息服務(wù)備案(京)網(wǎng)藥械信息備字(2022)第00334號 · 廣播電視節(jié)目制作經(jīng)營許可證:(京)字第06591號 · 服務(wù)熱線:400-919-0001 · Investor Relations · ? 2024 知乎 北京智者天下科技有限公司版權(quán)所有 · 違法和不良信息舉報:010-82716601 · 舉報郵箱:jubao@zhihu.

攝影新手也要知道的UV鏡知識 | 2023新版 - 知乎

攝影新手也要知道的UV鏡知識 | 2023新版 - 知乎切換模式寫文章登錄/注冊攝影新手也要知道的UV鏡知識 | 2023新版林夏我是認真的本文首發(fā)于2019年6月,現(xiàn)為2023年1月更新版這里是《攝影新手也要知道》系列的第二篇UV鏡是非常經(jīng)典和流行的攝影配件,也是保護我們鏡頭的常用手段。如果你對UV鏡還不了解,那么這次我們就來聊聊UV鏡是什么?它如何保護鏡頭?以及應(yīng)該怎樣挑選?一、UV鏡是什么UV是Ultraviolet的縮寫,意思是紫外線。UV鏡則是一種透明無色卻能過濾紫外線的濾鏡。當(dāng)然此濾鏡非彼濾鏡。這里說的是濾鏡(Filter)是搭配相機鏡頭使用的一枚實體鏡片,并不是修圖軟件里用來改變照片風(fēng)格的預(yù)設(shè)(Preset)。UV鏡是非常經(jīng)典的攝影配件,在膠片時代就已經(jīng)廣泛流行。那時人們使用UV鏡是因為膠片成像會受到紫外線影響,所以人們利用UV鏡減少或阻隔紫外線射入相機。這就是UV鏡的初始功能。[1]UV鏡是透明無色的(圖片來自網(wǎng)絡(luò))二、UV鏡有什么用?但我的相機不用膠片?。浚浚繘]錯,我們現(xiàn)在的數(shù)碼相機不受紫外線影響,無需使用UV鏡來過濾紫外線。[1][2]但UV鏡并沒有因此退出歷史舞臺!由于UV鏡透明無色,幾乎不改變畫面效果,所以UV鏡在數(shù)碼時代的職能變?yōu)榱吮Wo鏡頭。[3]大家都知道,相機鏡頭的前端鏡片如果遭到劃傷或破碎,是要花大價錢修理的!即使鏡片不受這些外來“硬傷”,頻繁用眼鏡布或鏡頭紙來擦拭鏡頭也是可能破壞鏡片鍍膜!所以相機鏡片這東西……多擦不好,不擦又臟……這時人們想到可以把UV鏡來當(dāng)成一塊透明無色的“鏡頭蓋”24小時蓋在鏡頭前,既能保護鏡頭,又不會影響拍攝。雖然大多數(shù)UV鏡也有鍍膜,但因為價格便宜、安裝拆卸方便,所以怎么擦也不心疼(你甚至可以摘下來用水龍頭直接沖洗?。┚退鉛V鏡遭遇不測有了劃痕,換一塊也極為方便。如果拿我們熟悉的東西打比方的話,給鏡頭加UV鏡,就好比給手機貼膜。此外,這里還有兩點要補充說明:UV鏡現(xiàn)在對數(shù)碼相機就是保護作用,僅此而已。但有些廠商喜歡說自家UV鏡可以改善畫面效果,還放出對比圖。例如下圖左邊是沒有UV鏡的效果,右邊是裝上UV鏡的效果,可以看到畫面左側(cè)的光線有所變化。我不能說這是假的,但圖中的效果在實際使用中確實非常不明顯。所以老老實實把UV鏡當(dāng)保護鏡用吧,不要期待有什么其他改善畫面的效果。[4]某品牌UV鏡廣告市面上的確有“保護鏡”這種東西。保護鏡只有保護功能,不過濾紫外線(數(shù)碼相機本身也不用過濾紫外線)。有些廠商就說“膠片相機才用UV鏡,數(shù)碼相機得用保護鏡!”。這種說法本身沒有問題,但實際情況是,專門制造保護鏡的濾鏡廠商不多,可選擇的保護鏡產(chǎn)品很少,UV鏡依然是市場里主流。這里我建議大家無需糾結(jié)保護鏡和UV鏡的問題。如果有保護鏡符合自己心理價位,可以優(yōu)先考慮保護鏡,但如果沒有保護鏡可選,完全可以選擇UV鏡,二者差別并不大。下文對于UV鏡的講解也同樣適用于保護鏡。某品牌保護鏡廣告三、UV鏡是不是必須購買?鏡頭是否需要UV鏡一直是攝影界有爭議的一個話題。支持UV鏡的人關(guān)注它對鏡頭的保護,反對的人則擔(dān)心它對照片質(zhì)量的影響。關(guān)于UV鏡對鏡頭的保護這點前文已經(jīng)講的非常清楚了,但反對的聲音一點也挺合理。因為從理論上講,世界上任何一塊玻璃,無論多么昂貴和稀有,都不可避免地會影響畫質(zhì),更別說幾百塊的UV鏡了。但經(jīng)專業(yè)機構(gòu)實際測試發(fā)現(xiàn),大多數(shù)質(zhì)量合格的大品牌UV鏡對畫質(zhì)造成的不良影響小到肉眼無法察覺。[2]因此我個人還是偏向支持UV鏡的。鏡頭需不需要UV鏡這個問題好比手機要不要貼膜。有人為了避免屏幕被劃傷或碎掉,選擇貼膜,但也有人為了最佳的手感和觀看體驗,選擇不貼膜。這其實就是個人選擇的問題,沒有對錯。至少我的每支鏡頭都有UV鏡,我就是那種愿意犧牲一點點點畫質(zhì)去換鏡頭安全的人……對于新手,我同樣建議給鏡頭配一塊UV鏡。不過,以下有三種情況我認為可以不配UV鏡(注意是可以不配,不是不建議配):能夠輕松承擔(dān)鏡片損壞的維修費用,或鏡頭購買價格本身不到一千塊,或非常非常非常在意畫質(zhì)損失還有兩種情況我不建議配UV鏡:關(guān)機時會回收鏡頭的固定鏡頭相機(例如索尼黑卡、佳能G系列卡片機、理光GR相機)特殊形狀的鏡頭(超廣角燈泡頭、特種微距鏡頭)UV鏡給鏡頭續(xù)命的故事太多了(圖源網(wǎng)絡(luò))四、購買UV鏡的注意事項1. 廉價劣質(zhì)UV鏡一定不能要上一段才說UV鏡造成的畫質(zhì)損失幾乎肉眼不可見,但注意這是對于“大多數(shù)質(zhì)量合格的大品牌UV鏡”而言的。低端的劣質(zhì)UV鏡(價格通常在50元以下)對照片質(zhì)量造成嚴(yán)重不良影響非常明顯。[5]左邊為廉價濾鏡,右邊為無濾鏡(圖片來自 MIKE EVANS)鄭重提醒,用劣質(zhì)UV鏡不如不用UV鏡。幾千塊的相機錢都花了,就別想在UV鏡上省幾十塊了吧。另外,一些實體專賣店或淘寶天貓專賣店可能會讓你加點錢可以買個什么套餐,套餐里面有一堆配件(UV鏡、相機包、三腳架、電池)那種……別買2. 務(wù)必選擇信任的購買渠道濾鏡、存儲卡、電池等相機配件是假貨重災(zāi)區(qū)。濾鏡的制造難度更低,同時高中低端產(chǎn)品差價大,所以是重災(zāi)區(qū)的重災(zāi)區(qū)。拿濾鏡名牌德國B+W來說,據(jù)說國內(nèi)大部分B+W濾鏡都是假貨(不過只是道聽途說,我也拿不出證據(jù))我認為相對可信的購買渠道是各品牌的官網(wǎng)、天貓旗艦店、京東自營店這三類。簡單記憶的話,淘寶購物認準(zhǔn)店名“旗艦”二字,京東購物認準(zhǔn)店名“自營”二字。3. 濾鏡不必認原廠首先,濾鏡制造并不是佳能、索尼、尼康這些相機廠商的主要業(yè)務(wù),原廠UV鏡的性價比通常不高,而且佳能鏡頭配合佳能UV鏡也不比其他UV鏡會有更好的效果。其次,市面上好多偽劣濾鏡除了喜歡仿冒B+W,就喜歡仿冒原廠了,據(jù)說國內(nèi)很多佳能UV鏡也都是假的……五、UV鏡的購買步驟與推薦1. 品牌這里列舉一些我熟悉的品牌及相關(guān)產(chǎn)品。*作者鄭重承諾不會因為提及某一特定品牌而獲利【頂級】B+WB+W是德國百年光學(xué)巨頭“施耐德光學(xué)”集團的旗下品牌。[6]濾鏡產(chǎn)品分Basic、Master和T-Pro三個檔次。Master系列是它的中端產(chǎn)品線,品質(zhì)非常好,價格也比較合理,純正德國制造?!靖叨恕縃OYA(保谷/豪雅)、Kenko(肯高)這是兩家知名的日本光學(xué)品牌,其中HOYA成立于1941年,是日本首家光學(xué)玻璃專業(yè)制造商。但現(xiàn)在HOYA的濾鏡業(yè)務(wù)已交給Kenko Tokina負責(zé)。[7]可以簡單認為HOYA和Kenko濾鏡屬于同一家公司。Kenko的Pro1D是有較高銷量和口碑的一個系列?!緝?yōu)秀國產(chǎn)】海大(Haida)等下面放兩家最基礎(chǔ)的產(chǎn)品系列,適合預(yù)算較低的用戶。如果有更高畫質(zhì)和保護要求,可以自行選擇更高端的系列或上方更知名的品牌。人在國外的話,也可以看看Tiffen這個品牌,它在歐美市場份額很高,但在國內(nèi)沒有很好的購買渠道。2. 尺寸選擇濾鏡無需考慮相機的品牌型號,也無需考慮鏡頭的焦段光圈,只用看鏡頭前端口徑。所以買濾鏡之前一定要查好自己的鏡頭口徑的數(shù)值,否則會出行安裝不上的情況。想知道鏡頭口徑,第一種方法是看尋找鏡頭上一個圓圈加斜線的標(biāo)志Φ,第二張辦法是在鏡頭的品牌官網(wǎng)查詢。真的超級簡單,拜托自食其力啦~圖片來自耐司濾鏡官方截圖自索尼官網(wǎng)只要口徑對上了,你的濾鏡就能擰上(超廣角燈泡頭除外,燈泡頭是指鏡頭前端玻璃明顯向外突出)3. 價格一片簡簡單單的玻璃也能有很多參數(shù),像玻璃材質(zhì)、鏡框材質(zhì)、鍍膜技術(shù)、透光率等等。一般來說我們最好選擇輕薄的多層鍍膜的高通光率的UV鏡。但無奈于廣告語五花八門變化多端,鉆研這些參數(shù)不見得是高效的選購方法。我個人建議是與其死扣參數(shù),不如看價格,至少我剛剛提及的幾個品牌的產(chǎn)品定價都是比較合理的,一分錢一分貨,越貴的真的越好,不要幻想500元的濾鏡會和100元的差不多。當(dāng)然,買上幾千元的UV鏡并沒有必要,畢竟是防護用具屬于消耗品。攝影圈有種說法是10%原則,即UV鏡的價格應(yīng)該是所保護的鏡頭價值的10%。如果你覺得10%還是價格太高,那我建議最低也要是百元價位的產(chǎn)品。對于大多數(shù)普通用戶而言,在UV鏡上花100-300元是正常合理的。截圖自steeletraining六、UV鏡的安裝UV鏡和鏡頭前端自帶螺紋,旋轉(zhuǎn)鏡片就能安上。會擰礦泉水瓶蓋就一定會安UV鏡哦。因為之前有讀者確實不明白,問我UV鏡是不是要專門找?guī)煾蛋惭b,所以這里簡單提一下~圖片來自海大濾鏡官方另外,如果想對具體某款UV鏡的特性進行詳細了解,麻煩咨詢店家客服如果已購買的UV鏡但對商品質(zhì)量或使用方法的存在疑惑,也請麻煩向商家售后提問感謝您的閱讀!-完-*聲明:本文為原創(chuàng)文章,未經(jīng)本人允許謝絕任何形式的轉(zhuǎn)載其他文章推薦:參考^abWhat is a UV Filter and Do You Need it to Protect Your Camera Lens??https://www.howtogeek.com/355998/what-is-a-uv-filter-and-do-you-need-it-to-protect-your-camera-lens/^abShould You Use a UV Filter on Your Lens??https://www.dpreview.com/articles/7333331953/should-you-use-a-uv-filter-on-your-lens^How Much Use Is a UV or Protection Filter for Your Lens??https://fstoppers.com/originals/how-much-use-uv-or-protection-filter-your-lens-338292^To Filter or Not to Filter: Should You Use a UV Filter on Your Lens?https://expertphotography.com/uv-filter-photography/^Why You Don’t Put a Cheap Filter on an Expensive Lens?https://petapixel.com/2018/06/20/why-you-dont-put-a-cheap-filter-on-an-expensive-lens/^OPTICAL EXCELLENCE FOR ANALOG & DIGITAL PHOTOGRAPHY?https://schneiderkreuznach.com/en/photo-optics^COMPANY INFORMATION OF HOYA BRAND?https://hoyafilter.com/company/編輯于 2023-01-11 15:06?IP 屬地上海相機攝影UV鏡?贊同 879??69 條評論?分享?喜歡?收藏?申請

UV涂料_百度百科

_百度百科 網(wǎng)頁新聞貼吧知道網(wǎng)盤圖片視頻地圖文庫資訊采購百科百度首頁登錄注冊進入詞條全站搜索幫助首頁秒懂百科特色百科知識專題加入百科百科團隊權(quán)威合作下載百科APP個人中心收藏查看我的收藏0有用+10UV涂料播報討論上傳視頻利用UV輻射固化的涂料本詞條由“科普中國”科學(xué)百科詞條編寫與應(yīng)用工作項目 審核 。UV涂料指利用UV輻射固化的涂料。UV固化涂料可應(yīng)用于油墨印刷并曝光于UV輻照。其固含量可高達100%,因此沒有揮發(fā)組分而不污染環(huán)境。高固含量還能使其應(yīng)用于很薄的膜。UV固化涂料還可應(yīng)用于涂布玻璃和塑料,木材,鋁質(zhì)飲料瓶等。中文名UV涂料功????能防止污染及節(jié)能效果特????點物理性優(yōu)秀、有快速固化的特性廣泛用于生產(chǎn)塑膠、真空電鍍定????義利用UV輻射固化的涂料目錄1序言2定義3組成?活性稀釋劑?低聚物?光引發(fā)劑?助劑4特點?固化速度快?常溫固化?節(jié)約能源?節(jié)省占地面積?不污染環(huán)境?提升產(chǎn)品性能5優(yōu)點6行業(yè)應(yīng)用序言播報編輯UV固化型涂料具有防止污染及節(jié)能效果,涂飾的化學(xué)性、物理性優(yōu)秀、有快速固化的特性,正在多個領(lǐng)域被廣泛地采納使用。廣泛用于生產(chǎn)塑膠、真空電鍍、PVC地板、蔭罩板、汽車頭燈、木地板、櫥柜面板等 UV作為一種新的加工技術(shù)在澳大利亞獲得商業(yè)化已經(jīng)有25年以上的時間了,而且現(xiàn) 在行情繼續(xù)看好。該項技術(shù)正以每年接近10%的速度穩(wěn)步發(fā)展,尤其 是在表面涂料和 相關(guān)工業(yè)方面。定義播報編輯UV就是紫外線(Ultra-Violet Ray)的英文簡稱. 工業(yè)用的UV波長以200nm 到450 nm為其應(yīng)用范圍. 用UV 來照射"UV 照射可硬化的材料" 而使它硬化的制程, 我們稱之為"UV Curing Process" .UV涂料可通過浸涂、淋涂、漆涂、旋涂,甚至真空涂等方法涂布后,再經(jīng)紫外線光子照射而固化成膜。顧名思義,UV涂料的固化是和UV光的照射分不開的。這種技術(shù)起源于70年代的國際涂料市場,是一種全新的綠色技術(shù)。利用該技術(shù)生產(chǎn)的紫外光固化涂料,簡稱UV涂料。20世紀(jì)末,UV固化涂料開始流行于西方、日本等地,是一種代表時尚的涂料品種。最早應(yīng)用于手機、DVD、隨身聽外殼的表面涂裝處理,后來其應(yīng)用領(lǐng)域現(xiàn)進一步擴展到化妝品、電視機及電腦等家用電器領(lǐng)域。 [1]UV光固化涂料具有不含揮發(fā)性有機化合物(VOC),對環(huán)境污染小,固化速度快,節(jié)省能源、固化產(chǎn)物性能好、適合于高速自動化生產(chǎn)等優(yōu)點。而傳統(tǒng)涂料易揮發(fā)、固化速度慢,不利于環(huán)境保護。因此,UV涂料是傳統(tǒng)涂料的主要替代品。組成播報編輯UV涂料因應(yīng)用領(lǐng)域不同而成分各異,但其基本組成可歸納為:活性稀釋劑主要作用是溶解UV涂料中的固體組分,調(diào)節(jié)體系粘度。UV涂料中的稀釋劑不是一般涂料使用的揮發(fā)性有機溶劑,而是直接參與固化成膜過程具有反應(yīng)能力的無揮發(fā)性溶劑?;钚韵♂寗┚突瘜W(xué)結(jié)構(gòu)而言,一般是分子量不大而分子內(nèi)含有可聚合官能團的一類單體,成膜后成為漆膜的一部分。低聚物也有稱齊聚物或寡聚物,是UV涂料中的基本骨架,在紫外線光子的作用下形成具有立體結(jié)構(gòu)的漆膜,并賦予漆膜的各種特性,例如硬度、柔韌性、附著力、光澤、耐老化等性能。光引發(fā)劑是UV涂料中的關(guān)鍵組成部分,其作用在于傳遞紫外線光子的能量,迅速引發(fā)單體和低聚物的交聯(lián)聚合,促進體系的液固轉(zhuǎn)換過程。根據(jù)引發(fā)機理,光引發(fā)劑可分為自由基和陽離子兩大類型。助劑顧名思義是為滿足具體使用要求、改善漆膜性能而添加的某些輔助性組分,如流平劑、消泡劑、基材潤滑劑、消光劑、分散劑、穩(wěn)定劑、表面滑爽劑等。這些助劑與溶劑型涂料常規(guī)使用的助劑沒有什么兩樣。特點播報編輯與一般的溶劑型涂料相比,UV涂料的特點如下:固化速度快UV涂料在紫外線光子照射下固化(UV紫外線燈管),通常只需1秒鐘左右或更短時間,可以進行快速連續(xù)化作業(yè),大大提高生產(chǎn)效率。常溫固化UV涂料中常用低聚物,如環(huán)氧丙烯酸酯、聚氨酯丙烯酸酯、聚酯丙烯酸酯、聚醚丙烯酸酯、丙烯酸酯化聚丙烯酸樹脂與不飽聚酯等樹脂,以及各種丙烯酸酯的單官能團或多官能團單體,都可在紫外線光子的作用下通過自由基引發(fā)室溫聚合和交聯(lián),因而特別有利于對熱敏感的基材(如木材、紙張和塑料)的涂飾。節(jié)約能源UV涂料不需要加熱干燥,因而在施工時較之常規(guī)的熱干燥涂料可節(jié)省能源75%~90%。節(jié)省占地面積UV涂料的各種涂裝設(shè)備緊湊,不需烘道,操作簡便快捷,易于實現(xiàn)生產(chǎn)自動化,因而大大節(jié)省設(shè)備占地面積,并縮小作業(yè)空間。不污染環(huán)境UV涂料是一種無溶劑或基本無溶劑的涂料,成膜過程中無VOC揮發(fā)到大氣中,對環(huán)境不造成污染,易于滿足政府或立法機構(gòu)的環(huán)保條例。提升產(chǎn)品性能UV涂料在紫外線光子的作用下實現(xiàn)組分之間的交聯(lián)聚合,將液態(tài)快速固化成膜,并具有三維網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),因而可使漆膜表面性能得到改善,如硬度、柔韌性、耐磨抗刮性、耐化學(xué)藥品性、高光澤度、耐用性等。優(yōu)點播報編輯1.UV涂料使用專業(yè)UV油漆,UV油漆有別于普通家具企業(yè)常用的PU漆、PE漆及NC漆,是真正綠色環(huán)保的油漆,不含任何揮發(fā)物質(zhì),UV涂裝生產(chǎn)線上生產(chǎn)的產(chǎn)品綠色、健康、環(huán)保。2.UV漆漆膜是立體狀結(jié)構(gòu),硬度大,耐磨性好,透明度好,因此誕生于UV涂裝生產(chǎn)線的產(chǎn)品耐刮碰、耐摩擦,經(jīng)得起時間的考驗。3.UV涂料上的機械化設(shè)備克服了人工操作中的人為因素,使產(chǎn)品色差較小,質(zhì)量穩(wěn)定。4.UV涂料在涂裝過程中,將板材中的有害物質(zhì)分解,并通過紫外線光固化機烘干處理,產(chǎn)品更健康環(huán)保。行業(yè)應(yīng)用播報編輯家具行業(yè)長期使用的涂料主要是PU、PE、NC涂料等,通過噴涂施工,效率低、成本高,不僅污染環(huán)境,并且影響施工人員的健康。UV涂料具有綠色環(huán)保、成本低廉、便于機械化操作、效率高等諸多優(yōu)點,越來越引起人們的注意,被稱為“21世紀(jì)的綠色工業(yè)新技術(shù)”。近兩年使用UV涂料的廠家越來越多,這也將會是未來的發(fā)展趨勢。家具廠在引進UV設(shè)備生產(chǎn)線的時候,不能隨波逐流,要根據(jù)自己的具體情況,決定投入和回報。有很多廠家買進UV線后,急于求成,由于工藝不熟練,人員駕馭機器能力差等因素,不能很好地發(fā)揮作用,感覺使用UV涂料并不像傳說中的高效低廉,而是繁瑣復(fù)雜,就又束之高閣,無人過問,又回到傳統(tǒng)涂裝方式。新手上路成長任務(wù)編輯入門編輯規(guī)則本人編輯我有疑問內(nèi)容質(zhì)疑在線客服官方貼吧意見反饋投訴建議舉報不良信息未通過詞條申訴投訴侵權(quán)信息封禁查詢與解封?2024?Baidu?使用百度前必讀?|?百科協(xié)議?|?隱私政策?|?百度百科合作平臺?|?京ICP證030173號?京公網(wǎng)安備110000020000

圖集上的uv是什么原理? - 知乎

圖集上的uv是什么原理? - 知乎首頁知乎知學(xué)堂發(fā)現(xiàn)等你來答?切換模式登錄/注冊Unity(游戲引擎)計算機圖形學(xué)紋理虛幻引擎shader圖集上的uv是什么原理?模型顯示圖片是通過頂點上不同的uv來采樣紋理的,可uv的范圍不是0-1嗎?那一堆紋理被打包成圖集后,為啥能正常顯示?圖集本質(zhì)上還是圖片???頂點的uv也…顯示全部 ?關(guān)注者49被瀏覽24,220關(guān)注問題?寫回答?邀請回答?好問題?添加評論?分享?5 個回答默認排序leinlin? 關(guān)注拿我個人舉例,我第一次接觸游戲開發(fā)的時候遇到圖集感覺非常的納悶。好好的一張一張圖片拿來顯示圖片按鈕啥的多好,你非要把N多圖片打到一張大圖里面,然后又一張一張拆回去的,為什么要多此一舉???還有如果你工作了非常久,要顯示一張圖片就只知道:引擎都會有一個叫Sprite的組件,然后我把圖片的Name賦值給這個Sprite的Name屬性的話,圖片就會顯示。引擎在賦值之后又干了什么?這篇文章就重點解釋,為什么要打圖集這么多此一舉的事情,以及引擎在我給sprite 的name賦值之后又干了啥,這兩個問題。理論基礎(chǔ)其實Unity顯示任何內(nèi)容都是先用頂點勾勒出要顯示面,然后再給這個面涂上顏色。也是上一篇文章代碼中主要打下的概念,這一篇文章就是把純粹的頂點色換成從圖片顏色。先介紹下UV坐標(biāo),如下圖所示。很多網(wǎng)上的說法感覺對于萌新來說都很籠統(tǒng),我直觀的打個比方。我要畫一張畫,一般情況下都是先用畫筆勾勒出大概的輪廓,接下需求就來了,給這個輪廓上色。好的,一般情況下計算機是不知道哪些像素點要涂上什么顏色,這時候我們可以拿策劃的數(shù)據(jù)表思路來解決了,策劃同學(xué)設(shè)計了一張拿像素點的x、y坐標(biāo)做ID的數(shù)據(jù)表,接著勤奮的美術(shù)同學(xué)填好一張數(shù)據(jù)表,最后程序同學(xué) 寫上程序遍歷每個像素點,并利用遍歷時候的x,y兩個像素坐標(biāo),然后根據(jù)坐標(biāo)取出了對應(yīng)的數(shù)據(jù),賦值給對應(yīng)的對象。oh~yeah 輪廓的草圖就上色好了。補充:寫一段偽C代碼const int pictureWidth = xxx;//跟策劃商量好的長度

const int pictureHeight = xxx;//跟策劃商量好的高度

for(int x = 0;x < pictureWidth;x++){

for(int y = 0;y < pictureHeight;y++){

Color c = LookUpFromConfig(x, y);//從配置表里面查到顏色

DrawToScreen(x, y, c);//畫到屏幕上

}

}工作著,工作著。程序同學(xué)老發(fā)現(xiàn),我去美術(shù)和策劃沒事老把表填錯了,幾乎一填錯,顯示就異常。測試妹子就要提bug,查肯定是程序員查啊....額、別人干壞事,我TMD一天到晚被你折騰死。好的程序就想辦法來避免這些異常,想著我只要是張數(shù)據(jù)表不管輪廓占用多少像素,我都能利用數(shù)據(jù)表把輪廓給上色了。于是就把索引的ID重新設(shè)計一下,將像素坐標(biāo)除以長寬,使他們的值范圍處于(0,1)之間,接下來如果用這個ID查詢不到顏色,我就取這個ID旁邊的幾個查得到的顏色,給他勻一下算出來一個新顏色值。做了這種處理之后,誒管你數(shù)據(jù)表長啥樣,我程序都不會報錯,之后測試妹子就再也沒去找程序員了。偽代碼const int pictureWidth = xxx;//跟策劃商量好的長度

const int pictureHeight = xxx;//跟策劃商量好的高度

//先根據(jù)實際的圖片的長高與輪廓的長高 插值出實際長高的圖片(算法 point,BiLinear, TriLinear)

for(int x = 0;x < pictureWidth;x++){

for(int y = 0;y < pictureHeight;y++){

float u = (float)x / (float)pictureWidth;

float v = (float)y / (float)pictureHeight;

Color c = LookUpFromConfig(u, v);//從配置表里面查到顏色

DrawToScreen(x, y, c);//畫到屏幕上

}

}OK,這時候策劃又來新需求了,我要給兩個輪廓上色。勤奮的同學(xué)想著搞兩張表,策劃跟美術(shù)感覺都無所謂。這時候苦逼的程序同學(xué)就蛋疼了,麻痹目前老子給兩個輪廓上色復(fù)制粘貼下就完事了,要是哪天策劃腦子被驢踢了要給1000個輪廓上色,那老子咋維護代碼啊。程序員當(dāng)然要抗議,策劃美術(shù)你們憑什么不把幾個輪廓和數(shù)據(jù)合成一個輪廓和一張數(shù)據(jù)表給我。策劃美術(shù):喵喵喵?好吧,苦逼的程序員只好想著自己造輪子吧,把他們丟過來的輪廓啊,數(shù)據(jù)表啊,寫個工具丟給他們,一鍵把N多輪廓和數(shù)據(jù)整理到一起總行了把。這尼瑪一鍵都不點的,那老子.....也就只好自己看著點一下吧.....從上述的例子中,我們就可以看到其實圖集就是整理到一起的數(shù)據(jù)表的,而輪廓其實就是游戲中的一張張圖片顯示范圍構(gòu)成的矩形,uv坐標(biāo)就是數(shù)據(jù)表對應(yīng)的ID了。因為顯卡是并行運算的,不過它只要大概知道輪廓的范圍就能幫你算出每個像素對應(yīng)好的ID,我們就可以在像素點著色器中查詢到像素點顏色,給圖片上色了。上機實驗實驗2-1,圖1是一張確定按鈕和取消按鈕組合成的圖片,現(xiàn)在要分別單獨顯示這兩個按鈕。圖1思路,先確定好確定取消的UV坐標(biāo),然后賦值給對應(yīng)的MeshFilter即可。c#代碼/*

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我們的未來沒有BUG

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* Filename: TestSprite

* Created: 2017/11/12 22:15:43

* Author: HaYaShi ToShiTaKa

* Purpose:

* ==============================================================================

*/

using UnityEngine;

public class TestSprite : MonoBehaviour {

public int width = 220;

public int height = 102;

public Material spriteMaterial;

// 注意這里通過編輯器把算好的UV賦值進來

public Vector2 uv1 = new Vector2(0, 0f);

public Vector2 uv2 = new Vector2(0, 0.5f);

public Vector2 uv3 = new Vector2(1, 0);

public Vector2 uv4 = new Vector2(1, 0.5f);

private MeshFilter meshFilter;

private MeshRenderer meshRenderer;

void Start() {

//得到MeshFilter對象//

meshFilter = gameObject.GetComponent();

meshRenderer = null;

if (meshFilter == null) {

//為null時,自動添加//

meshFilter = gameObject.AddComponent();

meshRenderer = gameObject.AddComponent();

meshRenderer.sharedMaterial = spriteMaterial;

}

Fill();

}

void OnValidate() {

if (meshFilter && Application.isPlaying) {

Fill();

}

}

void Fill() {

//得到對應(yīng)的網(wǎng)格對象//

Mesh mesh = new Mesh();

meshFilter.mesh = mesh;

//三角形頂點的坐標(biāo)數(shù)組//

Vector3[] vertices = new Vector3[4];

//三角形頂點數(shù)組//

int[] triangles = new int[6];

//顏色數(shù)組//

Color[] colors = new Color[4];

//uv貼圖坐標(biāo)//

Vector2[] uv = new Vector2[4];

float glWidth = (float)width / 2;

float glHeight = (float)height / 2;

//以當(dāng)前對象的中心坐標(biāo)為標(biāo)準(zhǔn)//

vertices[0] = new Vector3(-glWidth, -glHeight, 0);

vertices[1] = new Vector3(-glWidth, glHeight, 0);

vertices[2] = new Vector3(glWidth, -glHeight, 0);

vertices[3] = new Vector3(glWidth, glHeight, 0);

//綁定頂點順序//

triangles[0] = 0;

triangles[1] = 2;

triangles[2] = 1;

triangles[3] = 2;

triangles[4] = 3;

triangles[5] = 1;

//設(shè)置頂點顏色//

colors[0] = Color.white;

colors[1] = Color.white;

colors[2] = Color.white;

colors[3] = Color.white;

//綁定貼圖UV//

uv[0] = uv1;

uv[1] = uv2;

uv[2] = uv3;

uv[3] = uv4;

//給mesh賦值//

mesh.vertices = vertices;

mesh.triangles = triangles;

mesh.colors = colors;

mesh.uv = uv;

}

}

Shader代碼Shader "Unlit/Transparent Sprite"

{

Properties

{

_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {}

}

SubShader

{

LOD 200

Tags

{

"Queue" = "Transparent"

"IgnoreProjector" = "True"

"RenderType" = "Transparent"

}

Pass

{

Cull Off

Lighting Off

ZWrite Off

Fog { Mode Off }

Offset -1, -1

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

sampler2D _MainTex;

float4 _MainTex_ST;

struct appdata_t

{

float4 vertex : POSITION;

float2 texcoord : TEXCOORD0;

fixed4 color : COLOR;

};

struct v2f

{

float4 vertex : SV_POSITION;

fixed4 color : COLOR;

float2 uv : TEXCOORD0;

};

v2f o;

v2f vert (appdata_t v)

{

o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

o.color = v.color;

// 給輪廓的邊緣點賦值好ID,就可以算出每個具體像素的ID

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

return o;

}

fixed4 frag (v2f IN) : COLOR

{

// tex2D 就是拿id去查詢數(shù)據(jù)表的函數(shù)

fixed4 color = tex2D(_MainTex, IN.uv) * IN.color;

return color;

}

ENDCG

}

}

//備胎設(shè)為Unity自帶的普通漫反射

Fallback" Diffuse "

}

最后運行的截圖github工程地址ElPsyCongree/Emoji編輯于 2018-01-16 21:56?贊同 68??5 條評論?分享?收藏?喜歡收起?Mack為了前進,光靠行動還不夠,首先必須要先了解應(yīng)當(dāng)朝哪個方向行動? 關(guān)注謝邀。UV是光柵化的時候每個像素會依據(jù)算出的UV位置取貼圖的顏色填充到RenderBuff。UV是0-1是做了歸一化。顯卡渲染就像畫家畫畫,如果要換一種顏色的話(換一張貼圖)需要停下來做切換這樣很慢。為了減少這個過程減少DC提升效率,就會對圖集打包,對Mesh做合并。把幾張圖合并成一張,然后UV歸一化,把幾個Mesh合并成一個Mesh,原來Mesh的UV就映射到新的合并后的貼圖上。就像畫家有了一只可以一筆畫出多種顏色的筆,就變成了神筆馬良,很牛逼。發(fā)布于 2018-01-15 21:14?贊同 1??添加評論?分享?收藏?喜歡